Usability

Hvorfor usability

Der er tre kategorier som danner basis for den mest anerkendte definition på usability
De kategorier, som udgør vurderingsgrundlaget for usability, er defineret som et forhold mellem effektivitet, funktionalitet og tilfredshed.

Funktionalitet:
Brugeren har et særligt mål eller behov, tilbyder sitet ikke en brugbar måde at opnå dette på, eller mangler der evt. Elementer vil du få en utilfreds bruger som vil søge andre steder hen.
Effektivitet:
Bruger vil kunne udføre handlinger hurtigt og nemt, ellers vil de søge andre steder hen. Eks. Online køb
Tilfredshed:
Brug af et websitet er personligt og hvordan det føles har også noget at sige, er det motiverende engagerende, lækkert. Godt design og god brugervenlighed giver en oplevelse af kvalitet, og oplevelsen af kvalitet er afgørende for websitets succes.

Brugerssituationen – Hvem – Hvad - Hvor
Hvem:
Hvem er den specifikke bruger af websiet –fakta som alder, køn og uddannelse. Beskrivelse af erfaringer, kompetencer og typiske handlemønster.

Hvad:
Mål og opgave. Eks. At købe en bog online eller en arbejdsdag uden problemer. Målet bestemmer den opgave som skal udføres

Hvor:
Her er det det fysiske sted, på arbejdspladsen, i hjemmet på festivalpladsen. Du skal også tage højde for påvirkninger som arbejdsro eller forstyrrelser. og til sidst platformen, bærbar, mobil stationær arbejdsplads.

Usability-kriterier
Der skal altid opstilles kriterier for testene, for at det kan vurderes om målet er nået. –eks. 6 ud af 8 bruger skal på 5 min. Kunne gennemføre et køb i webshoppen, fra start til bekræftelse af bestillingen er modtaget.

Valg af test metoder
• For at opnå det bedst mulige vurderingsgrundlag, bør man sammensætte 2 eller flere testmetoder i en samlet Undersøgelse, som betegnes som ”triangulering”

Trianguler model: (triangulering el. metodetriangulering)



Hver test metode har særlige styrker for bestemte fokusområder (se skema)



En usability test kan laves når som helst. Også mens projektet ligger på tegne bordet og kun er skitser, her skal der tages højde for valget af testmetode i forhold til tidspunktet i udviklingsforløbet.

Testmetoderne kan også bruges ”lige på og råt” som ligger op til hurtig, billig og enkel. Med denne metode giver hurtigere feedback og resultater.
Ved at arbejde med ”lige på og råt” får man hurtigt indblik i hvor umiddelbart usability-problemerne ligger. Den tidlige test, i forløbet, er mange gange mere nyttig, end den sene, da fejlene allerede vil vise sig på tegne bordet.

• Lav et ”lige på og råt” interview med en repræsentant fra målgruppen.

kitser og prototyper:
Er en hurtig og lettilgængelig visualisering af en ide. Formålet med en skitse er at arbejde videre og udvikle på ideen, et værktøj til at udvikle sit design.
En skitse er go i starten, da den er nemmer for dig at smide ud (kill your darlings) hvis ideen ikke fungere, en skitse er nemmer at skrotte end kodet arbejde, da du ikke har lagt så mange timer i det.

Pilot test:
Test din test, en dårlig test giver dårlige resultater, lav derfor en pilot test på en kollega eller lignende.
Byd velkommen, start optagelser, præsentere test opgaven osv. Det giver altid nogle ideer til hvordan testen kan justeres og forbedres.

Kilde

Ian Wisler-Poulsen og Ole Gregersen.
Usability.
Grafisk Litteratur 2009.


Link til relevante projekter

- Projekt 6
- Projekt 7
- Projekt 9
- Projekt 13